We zien steeds vaker microtransacties in games, zelfs premium-titels zoals single player RPG’s. Denk aan Assassin’s Creed, Far Cry of een Dragon Dogma 2. Vooral bij multiplayer live service-games is het bijna altijd zo dat er allerlei items verkrijgbaar zijn in in-game winkels. Spelers kunnen allerlei cosmetische items en andere soorten items kopen in hun games. Vaak worden items niet direct met echt geld verkocht, maar met in-game valuta. Wijzer in Geldzaken heeft een onderzoek gedaan naar aankopen met deze in-game valuta en de resultaten zijn behoorlijk opvallend.
Meer geld uitgeven aan microtransacties dan gepland
Wijzer in Geldzaken is een initiatief van het Nederlandse ministerie van Financiën om ervoor te zorgen dat mensen financieel betere keuzes maken. Zij hebben een onderzoek gedaan naar jongeren en hun aankopen in games. Het onderzoek is uitgevoerd onder een groep van 16 tot 19 jarigen.
Zo hebben de onderzoekers geconcludeerd dat 93 procent van alle jongeren het afgelopen twee jaar videogames hebben gespeeld. Een groot aantal van die jongeren kocht in-game valuta, maar liefst 64 procent. Het onderzoek geeft aan dat drie kwart van de jongeren die hiermee betaalde, de prijs niet altijd om hebben gerekend naar euro’s. Vier op de tien personen zouden hebben aangegeven dat ze soms meer uitgeven in games dan gepland.
Minister van Financiën Eelco Heinen: “Financiële verleidingen zijn overal aanwezig. Daarom is het belangrijk dat jongeren financieel weerbaar worden. Dat betekent kritisch nadenken over uitgaven en bewuste geldkeuzes maken.”
(Tekst gaat verder onder de afbeelding)

Kwetsbaarheden
Verder geeft het onderzoek aan dat games inspelen op kwetsbaarheden. Zo wordt er bijvoorbeeld gebruik gemaakt van aftelklokjes en items om progressie te versnellen. Jongeren zouden meer betalen om verder te komen of sneller te winnen. Volgens het onderzoek zou 53% van de jongeren dit doen. De helft van alle spelers zou vervolgens spijt hebben van aankopen onder tijdsdruk.
“Gamemakers gebruiken psychologische kennis bij het vormgeven van hun games. Ze gebruiken ‘dark patterns’ om gamers te verleiden tot impulsaankopen. Spelers zijn gevoelig voor tijdelijke aanbiedingen en onzekere beloningen (zoals in loot boxes). Ook gebruiken games vaak digitale munten die het moeilijk maken om te begrijpen hoeveel geld je nu echt uitgeeft. Jongeren zitten midden in hun ontwikkeling en zijn daardoor extra kwetsbaar. Ze zijn ook gevoelig voor hun sociale omgeving, nemen meer risico’s en zijn geneigd te kiezen voor de korte termijn”, zegt Loet van Stekelenburg, gedragswetenschapper bij de Autoriteit Consument & Markt (ACM).
(Tekst gaat verder onder de afbeelding)

Vergelijkbaar onderzoek in Japan
Onlangs werd er een vergelijkbaar onderzoek gedaan in Japan, één van de grootste gaming landen in de wereld waar veel videogames ook worden gemaakt. Het Japanse financiële bedrijf SMBC hield een enquête onder 1.000 Japanse mannen en vrouwen in de leeftijd van 20 tot 29 jaar. Uit het onderzoek blijkt dat veel mensen impulsaankopen doen. Uit het onderzoek gaf 18,8% van de respondenten aan dat zij in 2025 in‑game aankopen hadden gedaan waar ze later toch spijt van kregen. Gemiddeld ging het om zo’n 5.080 yen, omgerekend ongeveer 32 dollar. Daarnaast zei 10,5% dat ze zoveel geld aan in‑game aankopen hadden uitgegeven dat het leidde tot financiële problemen.

Vond je dit artikel in-game aankopen in videogames interessant? Delen kan eenvoudig met andere gamers via de knoppen bovenin het artikel.
